Warhammer 40.000

24.März 2009 Markus Pohlmann

Schon vor Monaten, als die ersten Gerüchte über eine neue Edition des Regelwerks von Games Workshops Warhammer 40.000 aufkamen, blühten die Vermutungen und Spekulationen regelrecht auf. Von der Rückkehr der Squats (der legendären Zwergen aus Rogue Trader-Zeiten) war da zu lesen, oder von der Wiedereinführung der Schnellfeuerwürfel, sogar, daß sich der Imperator von seinem Thron erhebt, war im Gespräch. Viele von den Gerüchten, die überall kursierten, haben sich nicht bewahrheitet, doch trotzdem sind die Änderungen teilweise tiefgreifend und rütteln an den gewohnten Spielprinzipien.

Daß man seine seit Jahren bewährte Spielweise überdenken muß, um seine Truppen wieder zum Sieg zu führen, mag vielleicht anfangs abschrecken, doch bietet es auch die Möglichkeit, die Tiefen des Spieles neu zu entdecken. Bevor wir uns jedoch an die Betrachtung der Unterschiede der aktuellen Version zu ihrem Vorgänger machen, wollen wir einen Blick in das Buch werfen.

Beim ersten Durchblättern des über 300 Seiten starken Hardcoverbandes fallen zuerst einmal die vielen farbigen und schwarz-weißen Illustrationen angenehm auf, die immer wieder in den Text eingestreut sind, um diesen aufzulockern oder einfach nur einen beeindruckenden Blick in die Welt des 41. Jahrtausends geben. Das Layout des Textes kommt dagegen eher nüchtern und zweckmäßig daher, was aber als Vorteil zu sehen ist, da dies die Lesbarkeit wesentlich verbessert. Bei der Aufteilung des Inhaltes wurde auf einen logischen, sich ergänzenden Aufbau geachtet, so daß man die Regeln in einem Zug durchlesen kann, ohne ständig nach Querverweisen oder Ergänzungen zum aktuellen Text zu blättern. Sehr viel Mühe hat man sich dem Hintergrundteil gegeben, der selbst dem unerfahrenen Leser über das Warhammer 40.000-Universum genug Informationen bietet, um ihn in seinen Bann zu ziehen.

Der Band hält sich nicht mit langen Vorreden auf, sondern widmet sich direkt dem Einstieg in das neue Regelsystem. Dazu erfolgt ein erster Überblick über die Planung einer Schlacht, den Ablauf einer Runde und die spielrelevanten Daten der Figuren.

Um einen möglichst einfachen, auch für unerfahrene Spieler, verständlichen Einstieg in die Regeln zu haben, werden alle relevanten Begriffe ausführlich erklärt. Über die Verwendung der Würfel, über die verschiedenen Einheitentypen und ihre Einsatzmöglichkeiten bis hin zu den Charakteristiken werden hier alle Wissenswerten Begriffe erläutert. Ebenso geht man mit dem Ablauf einer Runde und den verschiedenen Phasen vor, in die diese sich unterteilt. Begleitet werden viele dieser Begriffe durch Beispiele, einige davon illustriert, so daß keine Unklarheiten aufkommen sollten. Ein besonderes Augenmerk wird auf die verschiedenen Aktionen, Bewegung, Fernkampf und Nahkampf gelegt, welche die Miniaturen ausführen können.

Nach wie vor spielen die Charaktere eine wichtige Rolle bei Warhammer 40.000, und die Regeln spiegeln ihre Bedeutung für den Spielverlauf wider – seien es nun unabhängige Charaktere oder solche, die sich einer bestimmten Einheit angeschlossen haben. Besonders umfangreich sind die Regeln für Fahrzeuge ausgefallen, müssen diese doch eine ganze Palette an Modellen abdecken, die vom einfachen Läufer über leichte Fluggeräte bis hin zu den superschweren Panzern reicht.

Um die Schlachten etwas abwechselungsreicher zu gestalten, wird viel Wert auf die Einbeziehung von Geländeteilen und speziell auf Gebäude gelegt. Dadurch ergeben sich interessante Möglichkeiten, z.B. die Verschanzung innerhalb eines Raumes oder auch eine komplette Belagerung samt Ruinen, mehrgeschossigen Gebäuden und Verteidigungsanlagen.

Nachdem die wichtigsten Details geklärt sind, kann man sich nun daran machen seine erste Schlacht zu schlagen.

Im letzten Kapitel des Regelteils erfährt man, wie sich eine spielbare Armee zusammensetzt, wie man eine Spielplatte aufbaut und mit Gelände bestückt, und schließlich eine Mission auswählt und sie in allen Phasen durchspielt. Wer mit den vorhandenen Regeln noch nicht genug hat, kann sich noch an den speziellen Missionsregeln versuchen, die zusätzliche Erschwernisse wie Verstärkungen oder Kämpfe bei Nacht mit ins Spiel bringen.

Sehr ausführlich ist auch der Bereich mit dem Hintergrundmaterial ausgefallen. Besonders detailliert wird hier auf das Reich der Menschen und seinen Imperator eingegangen. Anders als in den vorangegangenen Büchern wird hier nicht noch einmal die Geschichte von Horus› Verrat und dem Erstarken des Chaos erzählt, sondern die Autoren konzentrieren sich auf die Ereignisse, die die letzten Jahrzehnten das Warhammer 40.000-Universum erschüttert haben. Einige ausgewählte Welten und ihre Bewohner werden ebenso vorgestellt wie der Verwaltungsapparat des Imperiums mit seinen Aufgaben und Standorten. Auch eine Zeitlinie mit bedeutenden Ereignissen und Schlachten darf nicht fehlen.

Nachdem der Leser sich mit dem allgemeinen Hintergrund des Spieles etwas vertraut gemacht hat, werden die einzelnen Völker vorgestellt, die man dann später in die Schlacht führen kann. Natürlich stehen hier die Space Marines mit ihren verschiedenen Orden im Vordergrund, von denen einige näher vorgestellt werden. Auch die Imperiale Garde bekommt den ihr gebührenden Platz eingeräumt. Den weitaus größten Raum nehmen allerdings die Chaos Marines mit ihrer Verbindung zum Warp und den darin hausenden Dämonen ein. Der Hintergrund der mysteriösen Eldar, die auf ihren Weltenschiffen das Universum bereisen, wird ebenfalls kurz beleuchtet, bevor es weiter geht zu einer der größten Bedrohungen der Menschheit. Die Orks, diese wilde, ungezähmte Rasse aus Kriegern, hat schon oft die Welten der Menschheit heimgesucht, und es gibt immer mächtige Bosse, die sich auf einen neuen Raubzug begeben wollen. Für die Menschen immer noch unverständlich sind die Beweggründe der Tyraniden. Einzig tote und verwüstete Welten zeigen von der Anwesenheit dieser Außerirdischen Lebensform. Die erst kürzlich entdeckten Tau haben mit ihrer hoch entwickelten Technologie noch ihre Rolle in der Entwicklung des Universums zu spielen, und noch kann niemand sie richtig einschätzen.

Überall bekannt und gefürchtet sind die blitzschnellen Angriffe der Dark Eldar. Diese Piraten fallen ohne Vorwarnung über Schiffe, Städte oder ganze Planeten her, plündern und versklaven die Bevölkerung, um ihre Blutgier und ihre Bosheit zu befriedigen. Den Rest lassen sie meist in Trümmern zurück. Nach jahrtausendelangem Schlaf wiedererwacht haben die maschinenartigen Necrons ihr ehemaliges Reich von niederen Rassen bevölkert vorgefunden und machen sich nun daran, es in alter Größe wieder auferstehen zu lassen. Dieser Hintergrundteil wird durch zahlreiche Illustrationen, Berichte von Schlachten oder weitere, allgemeine Informationen aufgelockert und vermittelt dem Leser in kurzer Form alles, was er über die Bewohner des Universums wissen muß, und gibt zudem Hilfestellungen, um sich für eine dieser Armeen zu entscheiden.

Ein recht großzügiger Teil des Buches ist dem Hobbyaspekt von Warhammer 40.000 gewidmet. In einer umfangreichen Galerie werden Bilder der verschiedensten Figuren aller Völker und ihrer Kriegsmaschinen gezeigt. Diese geben einen guten Überblick über das Aussehen der Figuren und dienen zusätzlich als Inspiration, um die eigenen Modelle selbst anzumalen. Wenn man sich nun für eine Armee entschieden hat, erhält man weitere Tipps und Hilfestellungen, wie man eine Armee möglichst effektiv aufbaut und die Modelle passend zur jeweils bevorzugten Spieltaktik einsetzt.

Ebenfalls nicht unerwähnt bleibt der kreative Aspekt des Hobbies. Hier finden sich, wenn auch nur wenige, Anleitungen zur Bemalung und Umbau einzelner Truppen bis hin zu ganzen Armeen, so daß ein fantastischer Eindruck auf dem Spielfeld entsteht. Dazu gehören auch der Bau und die Gestaltung von Spielplatten, die je nach gespielter Armee oder Szenario variieren und schon für sich selbst genommen ein eigenes Hobby sind. Den Abschluß des Bandes bilden verschiedene Szenarien und eine Kampagne, die dem Spieler ermöglichen, die ersten spannenden Spiele mit den neuen Regeln auszutragen. Wem dies nicht ausreichen sollte, der findet zusätzlich noch Regeln, um seine eigenen Szenarien und Kampagnen zu entwerfen und zu entwickeln. In diesem Zusammenhang finden sich auch noch Hinweise auf Spieleclubs und Turniere, bei denen man sich mit Gleichgesinnten für ein nettes Spiel treffen kann.
Die letzten Seiten werden von einer vollständigen Übersicht der Einheiten der verschiedenen Völker sowie deren Bewaffnung und Ausrüstung eingenommen. Auch eine Kurzübersicht darf hier nicht fehlen, so daß man alle spielrelevanten Informationen geballt an einem Platz hat. Erwähnenswert ist außerdem noch der Index, der die Suche nach wichtigen Stichworten erheblich erleichtert und der leider immer noch keine Selbstverständlichkeit bei ähnlichen Publikationen anderer Verlage ist.

Durch den ganzen Regelteil ziehen sich viele große und kleine Änderungen, manche so geringfügig, daß sie zuerst übersehen werden und erst später eher zufällig auffallen. Andere wiederum sind so umfangreich und beeinflussen das Spiel in so starkem Maße, daß man als Gewohnheitsspieler schon einige Momente braucht, um die Regeländerungen zu verdauen.

Zweifelsohne ist die neue Sichtlinienregelung ein besonders gewöhnungsbedürftiges Thema. Konnte man früher den Beschuß recht abstrakt abhandeln, so muß man sich durch die neue Regelung auf Augenhöhe mit seinen Figuren begeben, um mögliche Ziele für seinen Beschuß zu ermitteln. Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit funktioniert dies aber recht gut, und man erspart sich einige Diskussionen, was die Zielmöglichkeiten der eigenen Kämpfer angeht. Spieler mit ausladenden Kopfbedeckungen oder ungebändigten Frisuren werden allerdings besondere Vorsicht walten lassen müssen, um nicht ihre Truppen vom Tisch zu fegen. Als direkte Folge der neuen Sichtlinienregelung wurden die Modifikationen für Deckung verändert, um dem Fernkampf etwas von seiner Effektivität zu nehmen.

Die Verteilung von Schadenspunkten wurde vereinfacht und übersichtlicher gestaltet. Mögliche Treffer werden nun gleichmäßig unter allen Mitgliedern einer Einheit aufgeteilt, und erst dann werden die Rüstungswürfe absolviert. Auf diese Weise ist es nicht mehr so einfach möglich, besondere Modelle zu schützen und sie vor gegnerischem Beschuß in einer Horde »Kugelfänger« zu verbergen. Diese Regel macht ein überlegtes Vorgehen mit einer wichtigen Einheit fast schon zur Pflicht, um die möglichen Schäden durch den gegnerischen Fernkampf so weit zu minimieren wie möglich.

Ebenfalls geändert wurden die Regeln für Schablonenwaffen. Berührt hier ein Modell die Schablone, so bekommt es generell den vollen Schaden der Waffe zu spüren statt wie bisher mit nur einer Wahrscheinlichkeit von 50% (Wurf auf 4+). Auch kann man nun dank der Abweichungswürfe mit einem verfehlten Schuß doch noch Einheiten des Gegners treffen. Dadurch werden die in der vorangegangenen Edition eher vernachlässigten Schablonenwaffen zu zerstörerischen Werkzeugen im Waffenarsenal der Völker.

Um schneller größere Entfernungen auf dem Schlachtfeld zu überrücken, haben jetzt alle Truppentypen in der Schußphase die Möglichkeit zu rennen, was ihre Bewegung um 1W6 Zoll vergrößert. Der Preis für die gewonnene Geschwindigkeit ist allerdings, daß sie in dieser Runde nicht mehr schießen und keine Nahkampfangriffe mehr ansagen dürfen. Diese Bewegung sollte also mit Bedacht gewählt werden, kann aber richtig eingesetzt große strategische Vorteile bringen.

Sollten es die Figuren dann doch in den Nahkampf mit dem Gegner geschafft haben, so finden sich in diesem Abschnitt die nächsten Änderungen: Wird hier eine Einheit von ihrem Gegner angegriffen, so war es bisher üblich, daß nur die angegriffenen Modelle am Kampf teilnahmen. Nun müssen die anderen Mitglieder der angegriffenen Einheit sich bis zu 6 Zoll bewegen, um in denselben Nahkampf zu kommen. Die dadurch entstehenden Kämpfe werden in der Folge wesentlich brutaler und blutiger, was sich auch positiv auf die Spielgeschwindigkeit auswirkt. Ist der Gegner dann endlich im Nahkampf besiegt, und man will sich auf den nächsten Feind stürzen, wird man daran durch eine weitere Änderung gehindert: Die siegreiche Einheit kann sich der nächsten gegnerischen Truppe bis auf höchstens einen Zoll Entfernung nähern und erst wieder in der nächsten Runde angreifen. Diese Regelung stellt sich als ein Segen für die Spieler der Imperialen Armee oder der Tau dar, während Chaos oder Orks daran schier verzweifeln mögen, müssen sie doch eine weitere Runde Beschuß überstehen.

Auch die Fahrzeuge konnten einigen Änderungen nicht entgehen. So wurde auf die bisherigen drei Schadenstabellen in Anlehnung an die Erfahrungen aus der Erweiterung Apokalypse zugunsten einer einzigen Tabelle verzichtet. Daraus ergibt sich eine etwas bessere Chance von Fahrzeugen, unbeschädigt oder doch zumindest noch einigermaßen funktionsfähig am Ziel anzukommen. Im Gegenzug sind nun aber die Fahrzeuge anfälliger gegenüber den Angriffen von Infanterieeinheiten, die sich gezielt die Schwachstellen des Modells aussuchen, um ihm den größtmöglichen Schaden zuzufügen (Angriff gegen die Heckpanzerung). Als nettes Gimmick hat man nun zusätzlich die Möglichkeit, Rammangriffe mit seinem Fahrzeug zu fahren und so die gegnerischen Truppen und Grund und Boden zu stampfen.

Relativ große Änderungen betreffen den Teil der Missionsauswahl. Hier hat man nun die Möglichkeit aus drei Missionsarten und drei Aufstellungsarten seine Mission zu wählen oder zufällig zu bestimmen. Dadurch ergibt sich eine größere Bandbreite und Flexibilität als bei den vorherigen Regeln. Die Erfüllung des Missionszieles hat nun oberste Priorität vor allen anderen Siegmöglichkeiten und verlangt den Spielern ein überlegteres Handeln ab. So ist es nicht mehr damit getan, den Gegner vollständig auszulöschen. Nicht ganz so verständlich ist allerdings ist die Regelung, daß nur Truppen der Standardauswahl in der Lage sind, Missionsziele einzunehmen und zu kontrollieren.

Alles in allem kann man sagen, daß die neuen Regeln von Warhammer 40.000 das Spiel zwar etwas vereinfachen, aber vor allem den Spielablauf beschleunigen und dabei nicht die taktischen Herausforderungen verwässern, denen man sich als Armeekommandant stellen muß. Manche Armeen haben zwar mit dieser Edition heftiger zu kämpfen als andere, doch letzten Endes halten die sich ergebenden Vor- und Nachteile die Waage. Eines der Ziele der Spielemacher war es, die Maximierung bestimmter Armeen auf Turniertauglichkeit abzuschwächen und das eigentliche Spiel ohne Leistungsdruck wieder in den Vordergrund zu stellen. Noch kann man hier keine fundierten Aussagen treffen, doch die Ansätze sehen sehr viel versprechend aus.
Zuletzt sollte eine für viele erfahrene Spieler nicht unwesentliche Kleinigkeit nicht unerwähnt bleiben: So behalten die verschiedenen Codizes für die Armeen sowie auch die Apokalpyse und Städte in Flammen Erweiterungen ihre Gültigkeit und können ohne Einschränkungen – vielleicht sogar mit noch mehr Spielspaß – genutzt werden!

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