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	<title>Tabletop Insider - Das Magazin für Tabletop-Spiele und Miniaturen &#187; Warhammer</title>
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	<description>Die Website des Tabletop-Insider</description>
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		<title>Warhammer Fantasy Brettspiele</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 08:40:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Ellermeier</dc:creator>
				<category><![CDATA[Magazin]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

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		<description><![CDATA[Nachdem sich die Lizenz zwischen Games Workshop und Fantasy Flight Games lange nur um die beiden Rollenspiele und den Klassiker Talisman drehte, kommen nun die ersten Brettspiele heraus, die speziell für den Warhammer-Hintergrund entwickelt wurden.


Beim Brettspiel Chaos in the Old World schlüpft man in die Rolle einer der vier großen Chaosgottheiten des Warhammer-Universums. Je nachdem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem sich die Lizenz zwischen <strong>Games Workshop </strong>und <strong>Fantasy Flight Games </strong>lange nur um die beiden Rollenspiele und den Klassiker <strong>Talisman </strong>drehte, kommen nun die ersten Brettspiele heraus, die speziell für den Warhammer-Hintergrund entwickelt wurden.<br />
<span id="more-69"></span><br />
<img class="aligncenter size-medium wp-image-76" src="http://tabletop-insider.de/wp-content/uploads/2009/09/FFG_ChaosLogo_Flat_FixedA1-300x160.png" alt="FFG_ChaosLogo_Flat_FixedA" width="300" height="160" /><br />
Beim Brettspiel <strong>Chaos in the Old </strong>World schlüpft man in die Rolle einer der vier großen Chaosgottheiten des Warhammer-Universums. Je nachdem ob man sich für Khorne, Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch entscheidet, stehen dem Spieler verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, die Alte Welt mit Chaos und Vernichtung zu überziehen. Unterschiedliche Siegbedingungen und die eigenwilligen Bewohner der Welt, die sich nicht so einfach unterjochen lassen wollen, sorgen für abwechslungsreiche Partien.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-74" src="http://tabletop-insider.de/wp-content/uploads/2009/09/ffg_warhammerinvasion-300x138.jpg" alt="ffg_warhammerinvasion" width="300" height="138" /><br />
Traditionellere Fantasykost erwartet die Spieler bei dem (nicht sammelbaren) Kartenspiel <strong>Warhammer: Invasion</strong>. Hier muss man als Anführer eines der gängigen Warhammer-Völker – Imperium, Zwerge, Hochelfen, Dunkelelfen, Chaos oder Orks &amp; Goblins – seine Truppen zum Sieg führen und die gegnerische Hauptstadt mit allerlei Truppen, Ausrüstung und Zaubersprüchen vernichten.</p>
<p>Einen genaueren Überblick über die beiden Spiele findet sich in der aktuellen <a title="Tabletop Insider 02" href="http://tabletop-insider.de/tabletop-insider-02" target="_blank">Tabletop Insider 02</a>.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-89" src="http://tabletop-insider.de/wp-content/uploads/2009/09/chaos-marauders-logo1-300x160.png" alt="chaos-marauders-logo" width="300" height="160" /><br />
Neben diesen beiden Eigenentwicklungen von Fantasy Flight Games können sich die Spieler auch auf die Neuauflage eines weiteren Games Workshop-Klassikers freuen. In dem nicht ganz ernst gemeinten Kartenspiel <strong>Chaos Marauders </strong>führt man als mächtiger Ork-Häuptling seine Horde Grünhäute gegen andere Ork-Stämme. Ziel des Spieles ist es, als erster seine Kampflinien komplett aufzustellen und diese auch noch möglichst gut auszurüsten. Damit dieses Unterfangen etwas aufgelockert wird, muss man sich ständig mit den Unwägbarkeiten seines disziplinlosen Haufens herumschlagen.</p>
<p>Mehr Informationen gibt es bei <a href="http://www.fantasyflightgames.com" target="_blank">Fantasy Flight Games</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Warhammer: Das Imperium</title>
		<link>http://tabletop-insider.de/warhammer-das-imperium</link>
		<comments>http://tabletop-insider.de/warhammer-das-imperium#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Oct 2007 16:05:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Klaus Stanjek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Games Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Nun ist es also soweit: Das Imperium schlägt zurück! Einst das mächtigste Reich in der Alten Welt, erhebt sich die Herrschaft von Sigmars Erben zu neuem Glanz. Nach dem Verschwinden des göttlichen Gründers des vornehmsten aller Menschenreiche vor mehr als 2000 Jahren setzte der langsame, aber unaufhaltsame Verfall des Reiches ein: Thronstreitigkeiten und beständige Angriffe von beinahe allen finsteren Kräften der gesamten Warhammer-Welt hatten die einstige Macht langsam aber sicher ausgehöhlt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Graham McNeill</em><br />
<strong>Das Imperium</strong><br />
Games Workshop, 96 Seiten, 19,95<br />
ISBN 1-84154-801-4</p>
<p>Nun ist es also soweit: <strong>Das Imperium</strong> schlägt zurück! Einst das mächtigste Reich in der Alten Welt, erhebt sich die Herrschaft von Sigmars Erben zu neuem Glanz. Nach dem Verschwinden des göttlichen Gründers des vornehmsten aller Menschenreiche vor mehr als 2000 Jahren setzte der langsame, aber unaufhaltsame Verfall des Reiches ein: Thronstreitigkeiten und beständige Angriffe von beinahe allen finsteren Kräften der gesamten <em>Warhammer</em>-Welt hatten die einstige Macht langsam aber sicher ausgehöhlt. Der Sturm des Chaos unter dem Champion der Chaosgötter Archaon sollte diesem Bollwerk der Zivilisation nun endgültig den Todesstoß versetzten. Doch es kam anders: Der neue Imperator Karl-Franz stellte sich an der Seite des geheimnisvollen Jünglings Valten, den manche als den leibhaftig-wiedergekehrten Sigmar verehren, dem finsteren Chaosgeneral entgegen und schlug dessen Armeen vor den Toren von Middenheim in die Flucht. Eine Ära des Wiederaufstieges und des Sieges scheint nunmehr angebrochen…</p>
<p>Soweit zur Geschichte des Imperiums, wie sie sich in dem neuen Armeebuch aus der siebten Edition darstellt. Seit längerer Zeit bekommt man endlich mal wieder ein Quellenbuch, das jenseits der bloßen Spielmechanik auch in wirklich vorbildlicher Weise auf die Spielhintergründe eingeht. Dabei wird nicht nur die Geschichte, sondern auch die politische Ordnung und die Magierakademien des Imperiums ausgesprochen sorgsam behandelt – für mich ein unverzichtbarer Bestandteil des Spieles und ein echter, erster Pluspunkt für das neue Armeebuch.</p>
<p>Auch ansonsten ist das neue Quellenbuch als ein echtes Highlight zu werten. Der Übergang in die siebte Edition hat dem Imperium nicht geschadet – im Gegenteil. Den Machern ist es bestens gelungen, die Kriegsmaschinerie des Imperiums wieder so richtig einzuheizen, ohne dabei den besonderen Charakter der Armee auf dem Altar der einseitigen Verbesserung zu opfern. Besonders die gestärkte Rolle der Sigmarpriesterschaft ist in dieser Hinsicht lobend hervorzuheben. Die Priester mit ihren verbesserten Zauberfertigkeiten sind in der neuen Auflage endgültig eine echte Alternative zu den Magiern geworden, vor allem im Verbund mit den Flagellanten. Das ist perfekt, um den fanatisch-religiösen Charakter des Imperiums zu unterstreichen. Ansonsten wurden vor allem die vielen kleinen Regelverästelungen (z.B. im Bezug auf die Ritterorden) kompetent zurückgestützt, wodurch die Spielbarkeit und das Tempo der Imperiumsarmee deutlich verbessert werden. Auch die neuen Charaktermodelle können überzeugen: Sie gut genug, um in der neuen Welt von Warhammer mithalten zu können, ohne jedoch in halbgöttliche Sphären entrückt zu werden, wodurch schließlich  jede Eigeninitiative zur Schaffung eines eigenen Charakters komplett erstickt wird.</p>
<p>Alles in allem ein rundum gelungenes Armeebuch, das hoffentlich den Maßstab für die folgenden Quellenbücher abgeben wird!</p>
<p>Rezension aus Mephisto 36.</p>
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		<title>Warhammer: Orks &amp; Goblins</title>
		<link>http://tabletop-insider.de/warhammer-orks-goblins</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Aug 2007 09:36:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Klaus Stanjek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Games Workshop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mephisto.name/archiv/warhammer-armeebuch-orks-goblins</guid>
		<description><![CDATA[Jetzt geht es Schlag auf Schlag mit der siebten Edition von Warhammer: Das Armeebuch Zwerge ist erst seit kurzer Zeit im Handel, und das Imperium befindet sich schon in Lauerstellung, wobei man auf der diesjährigen Spielmesse bereits die ersten neuen Modelle bewundern konnte. Zeit also, sich der zweiten Messeneuheit zu zuwenden: dem Armeebuch Orks &#038; Goblins!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="2" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td><em>Matthew Ward</em><br />
<strong>Warhammer-Armeebuch: Orks &amp; Goblins</strong><br />
Games Workshop, 80 Seiten, EUR 19.95<br />
ISBN 1-84154-787-5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Jetzt geht es Schlag auf Schlag mit der siebten Edition von <em>Warhammer</em><em>: Das Armeebuch Zwerge</em> ist erst seit kurzer Zeit im Handel, und das <em>Imperium </em>befindet sich schon in Lauerstellung, wobei man auf der diesjährigen Spielmesse bereits die ersten neuen Modelle bewundern konnte. Zeit also, sich der zweiten Messeneuheit zu zuwenden: dem <strong>Armeebuch Orks &amp; Goblins</strong>! Was gibt es also von den Grünhäuten zu berichten?</p>
<p>Auf den ersten Blick scheint eigentlich alles beim Alten geblieben, abgesehen von dem schlichteren Design, was ein wenig zu schlicht für meinen Geschmack ist! Tatsächlich kommt das Artwork geradezu lieblos daher. In dieser Hinsicht hatten die alten Armeebücher deutlich mehr zu bieten.<br />
Ebenfalls unklar ist mir, weshalb die Referenzarmeeliste von der ursprünglich letzten Seite nun in die Mitte des Buches verlagert wurde: Hatte man früher einen unmittelbar-schnellen Zugriff auf alle spielrelevanten Werte, bedarf es jetzt eines ständigen und nervtötenden Suchens.</p>
<p>Auch der Schaukasten läßt bedauerlicherweise ein wenig zu wünschen übrig: Ohne Zweifel sind die abgebildeten Modelle und Armeen wunderschön anzuschauen, aber mit einer Bemalungs- oder gar Umbauhilfe, wie es sie in den alten Armeebüchern (zumindest in Ansätzen) immer noch gegeben hat, scheint es inzwischen endgültig vorbei zu sein. Dies ist ein echter Rückschritt: In dieser Form sind die zwanzig Farbseiten, die sicherlich nicht unwesentlich zum Gesamtpreis beitragen, eigentlich auch entbehrlich!</p>
<p>Doch wichtiger als die Form ist selbstverständlich der Inhalt. Auch hier fällt auf, daß sich entgegen des ersten Eindrucks ebenfalls einiges getan hat. Die Regeln für Stänkerei sind beinahe bis zur Bedeutungslosigkeit entschärft worden. Zwar wird durch diese Modifikation die Spielbarkeit der Armee insgesamt verbessert, gleichzeitig verlieren die Grünhäute aber etwas von ihrem unverwechselbaren Charakter und  obendrein auch ganz erheblich an Witz. Ganz allgemein scheint die alleinige Aufwertung der Orkarmee das vorrangige Ziel zu sein, hinter dem alle anderen Elemente letztlich zurückstehen müssen. Die veränderten Spaltaz-Regeln verwandeln mittlerweile auch den unbedeutendsten Streiter in eine echte Kampfmaschine. Neue und  zum Teil ausgesprochen mächtige (dabei aber auch etwas farblose) magische Gegenstände gibt es mittlerweile zu regelrechten „Schleuderpreisen“. Spezielle Charaktermodelle wie Grimgork Eisenpelz mit immerhin sieben (!) Attacken sind ebenfalls für außerordentlich geringe Punktkosten zu haben und verbrauchen zukünftig auch nur noch eine Kommandantenauswahl. Wer möchte sich da noch selbst einen eigenen General zusammenstellen?<br />
Die neuen Magieregeln mit relativ schweren Sprüchen im Kleinen Waaagh, der mittlerweile allein den Goblinschamanen zugänglich ist, und vergleichsweise einfachen Zaubern im Großen Waaagh, der Zauberliste der Orkschamanen, machen vor allem im niederstufigen Bereich die Goblinzauberer nahezu vollständig entbehrlich.</p>
<p>Alles in allem ist bei den neuen <strong>Orks &amp; Goblins</strong> viel zu einseitig auf bloße Verbesserung geachtet worden, sehr zu Lasten der charakteristischen Eigenheiten der Armee. In der siebten Edition sind die Orks nur eine weitere Armee unter vielen. Sicherlich war es keine leichte Aufgabe, die Chaostruppe der Grünhäute ein wenig zu trimmen, damit sie auch in der neuesten Edition mithalten können, aber ein wenig mehr Gefühl für das Wesen der Armee wäre unbedingt erforderlich gewesen. Meiner Meinung nach sind die neuen <strong>Orks &amp; Goblins </strong>irgendwie nichtssagend und reizlos geworden. Schade eigentlich!</p>
<p>(Rezension aus <a href="http://mephisto.name/archiv/mephisto-35">Mephisto 35</a>)</p>
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		<title>Warhammer 7. Edition</title>
		<link>http://tabletop-insider.de/warhammer-7-edition</link>
		<comments>http://tabletop-insider.de/warhammer-7-edition#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Aug 2007 09:27:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Klaus Stanjek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[Games Workshop]]></category>
		<category><![CDATA[Table-Top]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mephisto.name/archiv/warhammer-7-edition</guid>
		<description><![CDATA[Gerade erst hat man sich an die sechste Edition von Warhammer gewöhnt und langsam damit begonnen, die taktischen Feinheiten mehr und mehr zu begreifen, da bricht wie aus heiterem Himmel schon die nächste Edition in die bislang heile Welt. Tatsächlich mag man im ersten Moment versucht sein, an einen überflüssigen und eher marktstrategisch-orientierten Schritt zu glauben.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="2" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td><strong>Warhammer 7. Edition</strong><br />
Games Workshop, 288 Seiten<br />
ISBN 1-84154-787-5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Gerade erst hat man sich an die sechste Edition von <strong>Warhammer </strong>gewöhnt und langsam damit begonnen, die taktischen Feinheiten mehr und mehr zu begreifen, da bricht wie aus heiterem Himmel schon die nächste Edition in die bislang heile Welt. Tatsächlich mag man im ersten Moment versucht sein, an einen überflüssigen und eher marktstrategisch-orientierten Schritt zu glauben.</p>
<p>Doch wer die Entwicklung des wohl bekanntesten Tabletop-Spiels in den letzten Jahren verfolgt hat, dem kann auch nicht entgangen sein, daß sich trotz einer längst überfälligen Änderung des Grundkonzeptes und vielen positiven, neuen Ansätzen in der sechsten Edition mit der Zeit dennoch einige Balanceprobleme eingestellt haben: Manche Armeen waren einfach zu sehr ins Hintertreffen geraten, während andere wiederum ganz eindeutig herausstachen und von den Grundregeln in überproportionaler Weise profitierten. Außerdem galt es, die Erfahrungen, die unzählige Spieler rund um den Globus mit den (neuen) Regelkonzepten der sechsten Edition gesammelt hatten, endlich einmal einzubringen und gebündelt festzuhalten. Schließlich lebt jedes Spiel, das ähnlich komplex wie <strong>Warhammer </strong>funktioniert, geradezu von der stetigen Interaktion mit der wachsenden Fangemeinde und stirbt in dem Moment, wo es nur noch statisch vor sich hindämmert. Dies sind also viele gute und wichtige Gründe also, die geradezu nach einer Neuauflage verlangen – wenn sie denn mit Augenmaß geschieht und die positiven Änderungen der sechsten Edition nicht sofort wieder einkassiert. Dies ist der Anspruch, der an die neue Edition anzulegen ist – ein nicht gerade leichtes Vorhaben. Doch soviel sei bereits an dieser Stelle gesagt: Es ist geglückt! Alessio Cavatore und seine Kollegen haben in jeglicher Hinsicht Fingerspitzengefühl bewiesen und eine wirklich überzeugende, neue Edition vorgelegt.</p>
<p>Formal kommt das neue Grundregelbuch in gewohnt guter und routinierter Machart daher. Insgesamt hat es hier sogar noch deutliche Verbesserungen zu seinem Vorgänger: Der Aufbau ist klarer und systematischer strukturiert, wodurch vor allem dem Neueinsteiger die Lektüre ganz erheblich vereinfacht wird. Eine erhöhte Übersichtlichkeit erlaubt dem Jung-General eine bessere Aufnahme der nicht immer ganz leichten Regelkost, wobei auch der altgediente Veteran davon profitieren wird, daß der veränderte Textaufbau das Nachschlagen ungemein erleichtert. Langes Suchen und unnötiges Blättern sollte damit endgültig der Vergangenheit angehören &#8211; nicht zuletzt auch deshalb, weil endlich ein vollständiger und geradezu vorbildlicher Index erarbeitet worden ist. Die deutsche Übersetzung ist dabei im Gegensatz zu seinem unmittelbaren Vorgänger ebenfalls etwas runder und flüssiger geworden (wobei dies allerdings nach wie vor das eher stiefmütterlich behandelte „Kellerkind“ bei GW bleibt!). Ansonsten besticht die siebte Edition wieder einmal mit hervorragenden Illustrationen aus allen Zeitabschnitten der mittlerweile doch langen Erfolgsgeschichte von <strong>Warhammer</strong>. Ein umfassender Schaukasten zeigt in beeindruckender Weise die Vielfalt der z.T. neuen Modelle und informiert in wohldosierter Weise über Aussehen, Stil und Charakter der einzelnen Armeen der <strong>Warhammer</strong>-Welt.</p>
<p>Abgeschlossen wird das Grundregelbuch schließlich mit einer spannend zu lesenden Übersicht über die wechselvolle Geschichte der leidgeprüften Alten Welt. Gerade auch der Neueinsteiger findet hier die unentbehrlichen Hintergrundinformationen, um einmal seine eigenen, stimmungsvollen Kampagnen zu entwerfen.</p>
<p>Die zweite große Frage beschäftigt sich hingegen mit den konkreten, inhaltlichen (Regel-) Änderungen. Was hat sich hier getan? Zuerst einmal die Beruhigung vorweg: <strong>Warhammer </strong>ist kein komplett, neues Spiel geworden – im Gegenteil! Niemand braucht seine alten Bücher wegzuwerfen. Der Übergang zwischen der sechsten und der siebten Edition verspricht vielmehr, angenehm reibungsfrei zu werden. Entsprechend sind die Regeländerungen auch außerordentlich maßvoll – aber dennoch sorgfältig – ausgefallen und dienen vor allem dazu, mit alten „Mißständen“ aufzuräumen: Wichtigste Änderung hierbei ist wohl die Erhöhung der Modellanzahl pro Glied auf fünf Modelle, um den Gliederbonus zu erhalten. Hier werden sich mit Sicherheit manche interessante Neuerungen in der Aufstellung ergeben, und alte Stereotype obendrein aufgebrochen. Ebenfalls bemerkenswert ist die neue, verbesserte Funktion der Armeestandarte, die künftig mit einer gewöhnlichen Einheitenstandarte kombiniert werden kann. Bislang war eine Armeestandarte eher entbehrlich. Dies wird sich wohl zukünftig ändern. Außerdem wurde die Reihenfolge in der Nahkampfphase präzisiert: Jeder einzelne Nahkampf wird nunmehr komplett abgehandelt, einschließlich Fliehen und Verfolgen. Dies klärt die Reihenfolge der Kämpfe und kann eventuell auch dazu führen, daß eine Einheit bei einer Verfolgung in den Feind zweimal pro Runde kämpfen kann. Es bleibt abzuwarten, wie sich diese Änderung in der Praxis bewähren wird, und welche neuen, strategischen Möglichkeiten sich damit ergeben.</p>
<p>Auch ansonsten wurden bestehende Unklarheiten (etwa zum Beschuß; Angriffsreaktionen und Fluchtbewegungen) in der neuen Fassung weitgehend ausgeräumt. Um die vielen kleinen Änderungen im Einzelnen aufzuzählen, fehlt hier der Raum, doch soviel sei gesagt: <strong>Warhammer </strong>bleibt spannend und abwechslungsreich.</p>
<p>Einziges Manko des neuen Bandes ist die Tatsache, daß die tabellarische Übersicht der relevanten Spielwerte für die einzelnen Armeen (wieder einmal) lücken- und mitunter auch fehlerhaft ist. Hier hätte ein wenig mehr Sorgfalt sicherlich gut getan. Dies ist insgesamt gesehen jedoch eine relative Kleinigkeit, die den ansonsten rundum positiven Gesamteindruck kaum zu trüben vermag.</p>
<p>Fazit: Das neue Grundregelwerk für die siebte Edition gibt ein durchaus überzeugendes Gesamtbild ab: maßvoll, übersichtlich und mit Sicherheit spielfördernd. Also: Laßt die Spiele beginnen! Bleibt nur zu hoffen, daß die neuen Armeebücher an diesen hohen Standard anknüpfen können.</p>
<p>(Rezension aus <a href="http://mephisto.name/archiv/mephisto-35">Mephisto 35</a>)</p>
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