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	<title>Tabletop Insider - Das Magazin für Tabletop-Spiele und Miniaturen &#187; Games Workshop</title>
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	<description>Die Website des Tabletop-Insider</description>
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		<title>Warhammer 40.000</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 17:51:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Markus Pohlmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40K]]></category>
		<category><![CDATA[Games Workshop]]></category>
		<category><![CDATA[Science-Fiction]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[Schon vor Monaten, als die ersten Gerüchte über eine neue Edition des Regelwerks von Games Workshops <strong>Warhammer 40.000</strong> aufkamen, blühten die Vermutungen und Spekulationen regelrecht auf. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Schon vor Monaten, als die ersten Gerüchte über eine neue Edition des Regelwerks von Games Workshops <strong>Warhammer 40.000</strong> aufkamen, blühten die Vermutungen und Spekulationen regelrecht auf. Von der Rückkehr der Squats (der legendären Zwergen aus Rogue Trader-Zeiten) war da zu lesen, oder von der Wiedereinführung der Schnellfeuerwürfel, sogar, daß sich der Imperator von seinem Thron erhebt, war im Gespräch. Viele von den Gerüchten, die überall kursierten, haben sich nicht bewahrheitet, doch trotzdem sind die Änderungen teilweise tiefgreifend und rütteln an den gewohnten Spielprinzipien. </p>
<p>Daß man seine seit Jahren bewährte Spielweise überdenken muß, um seine Truppen wieder zum Sieg zu führen, mag vielleicht anfangs abschrecken, doch bietet es auch die Möglichkeit, die Tiefen des Spieles neu zu entdecken. Bevor wir uns jedoch an die Betrachtung der Unterschiede der aktuellen Version zu ihrem Vorgänger machen, wollen wir einen Blick in das Buch werfen.</p>
<p>Beim ersten Durchblättern des über 300 Seiten starken Hardcoverbandes fallen zuerst einmal die vielen farbigen und schwarz-weißen Illustrationen angenehm auf, die immer wieder in den Text eingestreut sind, um diesen aufzulockern oder einfach nur einen beeindruckenden Blick in die Welt des 41. Jahrtausends geben. Das Layout des Textes kommt dagegen eher nüchtern und zweckmäßig daher, was aber als Vorteil zu sehen ist, da dies die Lesbarkeit wesentlich verbessert. Bei der Aufteilung des Inhaltes wurde auf einen logischen, sich ergänzenden Aufbau geachtet, so daß man die Regeln in einem Zug durchlesen kann, ohne ständig nach Querverweisen oder Ergänzungen zum aktuellen Text zu blättern. Sehr viel Mühe hat man sich dem Hintergrundteil gegeben, der selbst dem unerfahrenen Leser über das <strong>Warhammer 40.000</strong>-Universum genug Informationen bietet, um ihn in seinen Bann zu ziehen.</p>
<p>Der Band hält sich nicht mit langen Vorreden auf, sondern widmet sich direkt dem Einstieg in das neue Regelsystem. Dazu erfolgt ein erster Überblick über die Planung einer Schlacht, den Ablauf einer Runde und die spielrelevanten Daten der Figuren. </p>
<p>Um einen möglichst einfachen, auch für unerfahrene Spieler, verständlichen Einstieg in die Regeln zu haben, werden alle relevanten Begriffe ausführlich erklärt. Über die Verwendung der Würfel, über die verschiedenen Einheitentypen und ihre Einsatzmöglichkeiten bis hin zu den Charakteristiken werden hier alle Wissenswerten Begriffe erläutert. Ebenso geht man mit dem Ablauf einer Runde und den verschiedenen Phasen vor, in die diese sich unterteilt. Begleitet werden viele dieser Begriffe durch Beispiele, einige davon illustriert, so daß keine Unklarheiten aufkommen sollten. Ein besonderes Augenmerk wird auf die verschiedenen Aktionen, Bewegung, Fernkampf und Nahkampf gelegt, welche die Miniaturen ausführen können. </p>
<p>Nach wie vor spielen die Charaktere eine wichtige Rolle bei <strong>Warhammer 40.000</strong>, und die Regeln spiegeln ihre Bedeutung für den Spielverlauf wider – seien es nun unabhängige Charaktere oder solche, die sich einer bestimmten Einheit angeschlossen haben. Besonders umfangreich sind die Regeln für Fahrzeuge ausgefallen, müssen diese doch eine ganze Palette an Modellen abdecken, die vom einfachen Läufer über leichte Fluggeräte bis hin zu den superschweren Panzern reicht. </p>
<p>Um die Schlachten etwas abwechselungsreicher zu gestalten, wird viel Wert auf die Einbeziehung von Geländeteilen und speziell auf Gebäude gelegt. Dadurch ergeben sich interessante Möglichkeiten, z.B. die Verschanzung innerhalb eines Raumes oder auch eine komplette Belagerung samt Ruinen, mehrgeschossigen Gebäuden und Verteidigungsanlagen. </p>
<p>Nachdem die wichtigsten Details geklärt sind, kann man sich nun daran machen seine erste Schlacht zu schlagen. </p>
<p>Im letzten Kapitel des Regelteils erfährt man, wie sich eine spielbare Armee zusammensetzt, wie man eine Spielplatte aufbaut und mit Gelände bestückt, und schließlich eine Mission auswählt und sie in allen Phasen durchspielt. Wer mit den vorhandenen Regeln noch nicht genug hat, kann sich noch an den speziellen Missionsregeln versuchen, die zusätzliche Erschwernisse wie Verstärkungen oder Kämpfe bei Nacht mit ins Spiel bringen.</p>
<p>Sehr ausführlich ist auch der Bereich mit dem Hintergrundmaterial ausgefallen. Besonders detailliert wird hier auf das Reich der Menschen und seinen Imperator eingegangen. Anders als in den vorangegangenen Büchern wird hier nicht noch einmal die Geschichte von Horus› Verrat und dem Erstarken des Chaos erzählt, sondern die Autoren konzentrieren sich auf die Ereignisse, die die letzten Jahrzehnten das <strong>Warhammer 40.000</strong>-Universum erschüttert haben. Einige ausgewählte Welten und ihre Bewohner werden ebenso vorgestellt wie der Verwaltungsapparat des Imperiums mit seinen Aufgaben und Standorten. Auch eine Zeitlinie mit bedeutenden Ereignissen und Schlachten darf nicht fehlen. </p>
<p>Nachdem der Leser sich mit dem allgemeinen Hintergrund des Spieles etwas vertraut gemacht hat, werden die einzelnen Völker vorgestellt, die man dann später in die Schlacht führen kann. Natürlich stehen hier die Space Marines mit ihren verschiedenen Orden im Vordergrund, von denen einige näher vorgestellt werden. Auch die Imperiale Garde bekommt den ihr gebührenden Platz eingeräumt. Den weitaus größten Raum nehmen allerdings die Chaos Marines mit ihrer Verbindung zum Warp und den darin hausenden Dämonen ein. Der Hintergrund der mysteriösen Eldar, die auf ihren Weltenschiffen das Universum bereisen, wird ebenfalls kurz beleuchtet, bevor es weiter geht zu einer der größten Bedrohungen der Menschheit. Die Orks, diese wilde, ungezähmte Rasse aus Kriegern, hat schon oft die Welten der Menschheit heimgesucht, und es gibt immer mächtige Bosse, die sich auf einen neuen Raubzug begeben wollen. Für die Menschen immer noch unverständlich sind die Beweggründe der Tyraniden. Einzig tote und verwüstete Welten zeigen von der Anwesenheit dieser Außerirdischen Lebensform. Die erst kürzlich entdeckten Tau haben mit ihrer hoch entwickelten Technologie noch ihre Rolle in der Entwicklung des Universums zu spielen, und noch kann niemand sie richtig einschätzen. </p>
<p>Überall bekannt und gefürchtet sind die blitzschnellen Angriffe der Dark Eldar. Diese Piraten fallen ohne Vorwarnung über Schiffe, Städte oder ganze Planeten her, plündern und versklaven die Bevölkerung, um ihre Blutgier und ihre Bosheit zu befriedigen. Den Rest lassen sie meist in Trümmern zurück. Nach jahrtausendelangem Schlaf wiedererwacht haben die maschinenartigen Necrons ihr ehemaliges Reich von niederen Rassen bevölkert vorgefunden und machen sich nun daran, es in alter Größe wieder auferstehen zu lassen. Dieser Hintergrundteil wird durch zahlreiche Illustrationen, Berichte von Schlachten oder weitere, allgemeine Informationen aufgelockert und vermittelt dem Leser in kurzer Form alles, was er über die Bewohner des Universums wissen muß, und gibt zudem Hilfestellungen, um sich für eine dieser Armeen zu entscheiden.</p>
<p>Ein recht großzügiger Teil des Buches ist dem Hobbyaspekt von <strong>Warhammer 40.000</strong> gewidmet. In einer umfangreichen Galerie werden Bilder der verschiedensten Figuren aller Völker und ihrer Kriegsmaschinen gezeigt. Diese geben einen guten Überblick über das Aussehen der Figuren und dienen zusätzlich als Inspiration, um die eigenen Modelle selbst anzumalen. Wenn man sich nun für eine Armee entschieden hat, erhält man weitere Tipps und Hilfestellungen, wie man eine Armee möglichst effektiv aufbaut und die Modelle passend zur jeweils bevorzugten Spieltaktik einsetzt. </p>
<p>Ebenfalls nicht unerwähnt bleibt der kreative Aspekt des Hobbies. Hier finden sich, wenn auch nur wenige, Anleitungen zur Bemalung und Umbau einzelner Truppen bis hin zu ganzen Armeen, so daß ein fantastischer Eindruck auf dem Spielfeld entsteht. Dazu gehören auch der Bau und die Gestaltung von Spielplatten, die je nach gespielter Armee oder Szenario variieren und schon für sich selbst genommen ein eigenes Hobby sind. Den Abschluß des Bandes bilden verschiedene Szenarien und eine Kampagne, die dem Spieler ermöglichen, die ersten spannenden Spiele mit den neuen Regeln auszutragen. Wem dies nicht ausreichen sollte, der findet zusätzlich noch Regeln, um seine eigenen Szenarien und Kampagnen zu entwerfen und zu entwickeln. In diesem Zusammenhang finden sich auch noch Hinweise auf Spieleclubs und Turniere, bei denen man sich mit Gleichgesinnten für ein nettes Spiel treffen kann.<br />
Die letzten Seiten werden von einer vollständigen Übersicht der Einheiten der verschiedenen Völker sowie deren Bewaffnung und Ausrüstung eingenommen. Auch eine Kurzübersicht darf hier nicht fehlen, so daß man alle spielrelevanten Informationen geballt an einem Platz hat. Erwähnenswert ist außerdem noch der Index, der die Suche nach wichtigen Stichworten erheblich erleichtert und der leider immer noch keine Selbstverständlichkeit bei ähnlichen Publikationen anderer Verlage ist.</p>
<p>Durch den ganzen Regelteil ziehen sich viele große und kleine Änderungen, manche so geringfügig, daß sie zuerst übersehen werden und erst später eher zufällig auffallen. Andere wiederum sind so umfangreich und beeinflussen das Spiel in so starkem Maße, daß man als Gewohnheitsspieler schon einige Momente braucht, um die Regeländerungen zu verdauen.</p>
<p>Zweifelsohne ist die neue Sichtlinienregelung ein besonders gewöhnungsbedürftiges Thema. Konnte man früher den Beschuß recht abstrakt abhandeln, so muß man sich durch die neue Regelung auf Augenhöhe mit seinen Figuren begeben, um mögliche Ziele für seinen Beschuß zu ermitteln. Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit funktioniert dies aber recht gut, und man erspart sich einige Diskussionen, was die Zielmöglichkeiten der eigenen Kämpfer angeht. Spieler mit ausladenden Kopfbedeckungen oder ungebändigten Frisuren werden allerdings besondere Vorsicht walten lassen müssen, um nicht ihre Truppen vom Tisch zu fegen. Als direkte Folge der neuen Sichtlinienregelung wurden die Modifikationen für Deckung verändert, um dem Fernkampf etwas von seiner Effektivität zu nehmen.</p>
<p>Die Verteilung von Schadenspunkten wurde vereinfacht und übersichtlicher gestaltet. Mögliche Treffer werden nun gleichmäßig unter allen Mitgliedern einer Einheit aufgeteilt, und erst dann werden die Rüstungswürfe absolviert. Auf diese Weise ist es nicht mehr so einfach möglich, besondere Modelle zu schützen und sie vor gegnerischem Beschuß in einer Horde »Kugelfänger« zu verbergen. Diese Regel macht ein überlegtes Vorgehen mit einer wichtigen Einheit fast schon zur Pflicht, um die möglichen Schäden durch den gegnerischen Fernkampf so weit zu minimieren wie möglich. </p>
<p>Ebenfalls geändert wurden die Regeln für Schablonenwaffen. Berührt hier ein Modell die Schablone, so bekommt es generell den vollen Schaden der Waffe zu spüren statt wie bisher mit nur einer Wahrscheinlichkeit von 50% (Wurf auf 4+). Auch kann man nun dank der Abweichungswürfe mit einem verfehlten Schuß doch noch Einheiten des Gegners treffen. Dadurch werden die in der vorangegangenen Edition eher vernachlässigten Schablonenwaffen zu zerstörerischen Werkzeugen im Waffenarsenal der Völker.</p>
<p>Um schneller größere Entfernungen auf dem Schlachtfeld zu überrücken, haben jetzt alle Truppentypen in der Schußphase die Möglichkeit zu rennen, was ihre Bewegung um 1W6 Zoll vergrößert. Der Preis für die gewonnene Geschwindigkeit ist allerdings, daß sie in dieser Runde nicht mehr schießen und keine Nahkampfangriffe mehr ansagen dürfen. Diese Bewegung sollte also mit Bedacht gewählt werden, kann aber richtig eingesetzt große strategische Vorteile bringen.</p>
<p>Sollten es die Figuren dann doch in den Nahkampf mit dem Gegner geschafft haben, so finden sich in diesem Abschnitt die nächsten Änderungen: Wird hier eine Einheit von ihrem Gegner angegriffen, so war es bisher üblich, daß nur die angegriffenen Modelle am Kampf teilnahmen. Nun müssen die anderen Mitglieder der angegriffenen Einheit sich bis zu 6 Zoll bewegen, um in denselben Nahkampf zu kommen. Die dadurch entstehenden Kämpfe werden in der Folge wesentlich brutaler und blutiger, was sich auch positiv auf die Spielgeschwindigkeit auswirkt. Ist der Gegner dann endlich im Nahkampf besiegt, und man will sich auf den nächsten Feind stürzen, wird man daran durch eine weitere Änderung gehindert: Die siegreiche Einheit kann sich der nächsten gegnerischen Truppe bis auf höchstens einen Zoll Entfernung nähern und erst wieder in der nächsten Runde angreifen. Diese Regelung stellt sich als ein Segen für die Spieler der Imperialen Armee oder der Tau dar, während Chaos oder Orks daran schier verzweifeln mögen, müssen sie doch eine weitere Runde Beschuß überstehen.</p>
<p>Auch die Fahrzeuge konnten einigen Änderungen nicht entgehen. So wurde auf die bisherigen drei Schadenstabellen in Anlehnung an die Erfahrungen aus der Erweiterung Apokalypse zugunsten einer einzigen Tabelle verzichtet. Daraus ergibt sich eine etwas bessere Chance von Fahrzeugen, unbeschädigt oder doch zumindest noch einigermaßen funktionsfähig am Ziel anzukommen. Im Gegenzug sind nun aber die Fahrzeuge anfälliger gegenüber den Angriffen von Infanterieeinheiten, die sich gezielt die Schwachstellen des Modells aussuchen, um ihm den größtmöglichen Schaden zuzufügen (Angriff gegen die Heckpanzerung). Als nettes Gimmick hat man nun zusätzlich die Möglichkeit, Rammangriffe mit seinem Fahrzeug zu fahren und so die gegnerischen Truppen und Grund und Boden zu stampfen.</p>
<p>Relativ große Änderungen betreffen den Teil der Missionsauswahl. Hier hat man nun die Möglichkeit aus drei Missionsarten und drei Aufstellungsarten seine Mission zu wählen oder zufällig zu bestimmen. Dadurch ergibt sich eine größere Bandbreite und Flexibilität als bei den vorherigen Regeln. Die Erfüllung des Missionszieles hat nun oberste Priorität vor allen anderen Siegmöglichkeiten und verlangt den Spielern ein überlegteres Handeln ab. So ist es nicht mehr damit getan, den Gegner vollständig auszulöschen. Nicht ganz so verständlich ist allerdings ist die Regelung, daß nur Truppen der Standardauswahl in der Lage sind, Missionsziele einzunehmen und zu kontrollieren.</p>
<p>Alles in allem kann man sagen, daß die neuen Regeln von Warhammer 40.000 das Spiel zwar etwas vereinfachen, aber vor allem den Spielablauf beschleunigen und dabei nicht die taktischen Herausforderungen verwässern, denen man sich als Armeekommandant stellen muß. Manche Armeen haben zwar mit dieser Edition heftiger zu kämpfen als andere, doch letzten Endes halten die sich ergebenden Vor- und Nachteile die Waage. Eines der Ziele der Spielemacher war es, die Maximierung bestimmter Armeen auf Turniertauglichkeit abzuschwächen und das eigentliche Spiel ohne Leistungsdruck wieder in den Vordergrund zu stellen. Noch kann man hier keine fundierten Aussagen treffen, doch die Ansätze sehen sehr viel versprechend aus.<br />
Zuletzt sollte eine für viele erfahrene Spieler nicht unwesentliche Kleinigkeit nicht unerwähnt bleiben: So behalten die verschiedenen Codizes für die Armeen sowie auch die Apokalpyse und Städte in Flammen Erweiterungen ihre Gültigkeit und können ohne Einschränkungen – vielleicht sogar mit noch mehr Spielspaß – genutzt werden!</p>
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		<title>Warhammer 40K: Codex Space Marines</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 17:17:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dennis Biegel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer 40K]]></category>
		<category><![CDATA[Games Workshop]]></category>
		<category><![CDATA[Science-Fiction]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer 40.000]]></category>

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		<description><![CDATA[144 Seiten und ein gutes Gewicht bringt der neue <strong>Codex Space Marine</strong> auf die Waage. Der erste Eindruck täuscht nicht, hier erhält man ein sehr umfangreiches Quellenbuch für sein Geld. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>144 Seiten und ein gutes Gewicht bringt der neue <strong>Codex Space Marine</strong> auf die Waage. Der erste Eindruck täuscht nicht, hier erhält man ein sehr umfangreiches Quellenbuch für sein Geld. Das Buch ist durchgehend illustriert und umfaßt 106 Seiten in schwarz/weiß und 38 Seiten koloriert. Inhaltlich setzt sich der Codex aus drei großen Teilen zusammen, dem Hintergrund über die Space Marines, den Informationen zu den einzelnen Truppen sowie dem Regel- und Armeelistenpart, wobei jedem der genannten Teile grob 50 Seiten zu fallen.</p>
<p><strong>Geschichte der Space Marines</strong></p>
<p>Viele der Spieler, die etwas länger dabei sind, sehnen sich die alten Codices aus der 2. Edition von <em>Warhammer 40.000</em> herbei. Diese sind auch heute noch sehr gesucht, da in diesen Büchern der Hintergrund und die Geschichte der einzelnen Völker mehr Bedeutung geschenkt wurde. Games Workshop hat darauf reagiert und mit dem neuen <strong>Codex Space Marine</strong> einen würdigen Nachfolger des damaligen Codex Ultramarines geschaffen und gleich auch einen guten Einstand zur 5. Edition. Wenn die weiteren Codices ebenso umfangreich und mit Hintergrundinformationen gefüllt sind wie dieser, wird sich das Warten für jeden Spieler lohnen. Man findet neben der Struktur eines Space Marine Ordens, Aufbau der Kompanien (inkl. Bild einer kompletten Space Marine Gefechtskompanie), vielen Hintergrundgeschichten zum Bruderkrieg und Ursprung der Space Marines auch eine farbige Karte des Imperiums und angrenzender Gebiete. Dabei gehen viele der Informationen sehr ins Detail, was für Hintergrundliebhaber eine wahre Freude sein dürfte.</p>
<p>Wo wir schon bei dem Begriff Codex Ultramarines sind, der neue Codex Space Marine ist sehr deutlich vom Codex Astartes geprägt und daher bieten sich die Ultramarines immer wieder als Paradebeispiel an. Auch wenn der Codex sehr umfangreich ist, so befaßt er sich ausschließlich mit den Regeln für codextreue Space Marine Orden, wie eben den Ultramarines.</p>
<p><strong>Des Imperators neue Kleider</strong></p>
<p>Was bringt die 5. Edition und insbesondere dieser neue Codex für die Armeen der Space Marines? Während die einen noch den Deathwatch Marines nachtrauern, die es nicht in die neue Edition geschafft haben, dürfte man sich an den neuen Truppentypen wie der Expugnator- und Protektorgarde erfreuen. Diese Elitetruppen sind zwar punkteintensiv, aber gerade die Protektorgardisten mit ihren verschiedenen Munitionstypen erweisen sich als wahre Alleskönner. Die Spezialmunition ist jeweils auf einen Gegnertyp zugeschnitten; Drachenfeuer gegen Orks, Höllenfeuer gegen Monströse Kreaturen, Kraken gegen Eldar oder Tau, und auch gegen andere Space Marines bzw. Chaos Space Marines gibt es einen passenden Munitionstyp, die Vergeltungsmunition. Ein Trupp solcher Veteranen in guter Deckung dürfte also einiges aufräumen, kostet dafür aber wie bereits erwähnt auch einiges an Punkten.<br />
Außerdem gibt es im Fuhrpark der Space Marines ein paar Neuerungen, so wurde unter anderem eine neue Variante des Land Raiders vorgeführt, der Land Raider Redeemer. Dieser mit Flammensturmkanonen bestückte Land Raider dürfte sich trotz der kurzen Reichweite der Flammenschablone bei nahkampflastigen Armeen großer Beliebtheit erfreuen. Der Land Speeder erhält ebenfalls eine weitere Variante, den Land Speeder Storm, welcher als Scouttransportfahrzeug konzipiert ist. Neben einer Transportkapazität von 5 Scouts verfügt der Land Speeder über einen Störsender, der Schocktruppen in der Nähe behindern kann.</p>
<p>In früheren Editionen bereits einmal in einer Space Marine Armee zu sehen, ein Kampfgeschütz. Die Salvenkanone ist mit ihren verschiedenen Geschoßtypen eine ebenfalls nicht zu unterschätzende Kriegsmaschine auf Seiten der Space Marines. Ein Auge sollte man auch auf die neue Ironclad-Cybot Variante werfen, die in der zweiten Produktwelle auch eine Miniatur erhalten dürfte.</p>
<p>Aber es gibt natürlich nicht nur neue Truppen, sondern auch Veränderungen an bestehenden Einheiten. So werden Space Marines nach lange konstanten Punktekosten um einen Punkt teurer. Durch eine Änderung am Cyclone-Raketenwerfer der Terminatoren dürfte man diese Modelle in Zukunft wieder häufiger sehen. Über ein Comeback dürfen sich außerdem die Scout Biker freuen. Früher wegen mangelnder Effizienz häufig nicht aufgestellt, bildet die neue Version schon ein fast Muß gegen Armeen mit vielen Fahrzeugen.</p>
<p><strong>Helden der Space Marines</strong></p>
<p>Eine Neuerung, welche gerade unter den Gegenspielern der Space Marines für taktisches Kopfzerbrechen führen dürfte, ist daß nun jede Armee, egal welchen Ordens, jedes Charaktermodell aus dem Space Marine Codex einsetzen darf.  So könnte in Zukunft Marneus Calgar an der Seite von Pedro Cantor in einem Orden der Vierten Gründung anzutreffen sein, natürlich unter anderen Namen, aber nicht weniger effektiv. Einige der besonderen Charaktermodelle sind sehr mächtige Charaktere, weshalb man – auch wenn man die Miniaturen noch so sehr mag – über deren Einsatz sorgfältig nachdenken sollte. Der Spielspaß kann unter solchen epischen Helden, gerade in kleineren Schlachten, etwas leiden und dann sollte man das Modell eher »nur« als normalen Helden aus der Armeeliste einsetzen.</p>
<p>Die Space Marines sind ein gutes Stück effizienter geworden, aber diese Effizienz hat natürlich auch ihren Preis. Die neue Armeeliste spiegelt dort den Hintergrund der Armee gut wieder. Man hat mobile und aggressive Einheiten, welche in der Regel zahlenmäßig in der Minderheit liegen werden.<br />
Nachteile oder Gründe gegen den Kauf, gibt es im Grunde außer Nichtgefallen keine. Inhaltlich sowie von der Verarbeitungsqualität läßt der <strong>Codex Space Marines</strong> keine Kritik zu und bestätigt das Preis-/Leistungsverhältnis durch den üppigen Inhalt und die vielen Grafiken.</p>
<p>Der umfangreiche Regelteil, welcher Space Marine Armeen in allen möglichen Varianten ermöglicht, in Kombination mit dem endlich wieder prallgefüllten Hintergrund bildet einen Warhammer 40.000 Codex, wie ihn man sich wünscht, und dürfte daher nicht nur für Space Marine Spieler, sondern generell für <em>Warhammer 40.000</em> Interessierte einen Blick oder Kauf wert sein.</p>
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		<title>Herr der Ringe: Der Untergang von Arnor</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 15:19:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Klaus Stanjek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Herr der Ringe]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Games Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Mit dem neuesten Ergänzungsband zum Rollenspiel <em>Der Herr der Ringe</em> wendet sich das Team um Matthew Ward einem Thema zu, das in der Romanvorlage lediglich am Rande Erwähnung findet: Dem Untergang des nördlichen Königreiches der Dunedain durch die Truppen des Hexenkönigs von Angmars.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mit dem neuesten Ergänzungsband zum Rollenspiel <em>Der Herr der Ringe</em> wendet sich das Team um Matthew Ward einem Thema zu, das in der Romanvorlage lediglich am Rande Erwähnung findet: Dem Untergang des nördlichen Königreiches der Dunedain durch die Truppen des Hexenkönigs von Angmars. Auch der heldenhafte Guerillawiderstand der letzten Überlebenden dieses einst stolzen Menschenreiches wird thematisiert. </p>
<p>Nach einer kurzen Einführung in die geschichtlichen Hintergründe breitet der Band in beeindruckender Fülle die notwendigen Spielmaterialien aus, um diese spannende Epoche der Geschichte Mittelerdes nachspielen zu können: Sorgfältige Armeelisten stellen die Akteure vor, angefangen mit Arvedui, dem letzten König von Arnor, über Scharen von Waldläufern und geisterhaften, dunklen Kreaturen bis hin zum dämonischen Gûlavhar, dem Schrecken von Arnor. Besonders beeindrucken dabei die anschließenden Geländebau- und Bemalungstips. Es kann gar nicht oft genug betont werden, wie wichtig und hilfreich derartige Schaukästen sind, damit auch der weniger begabte Modellbauer ein stimmungsvolles Setting erreichen kann. Vorbildlich!</p>
<p>Abgeschlossen wird das Ganze durch eine ganze Serie von solide gemachten Szenarien, in denen die traurige Geschichte von Arnor nachzuspielen ist. Hier ist als einziges Manko zu erwähnen, daß die einzelnen Kurzabenteuer leider ein wenig beziehungslos zueinander stehen. Hier wären alternative Ausgangsbedingungen sicherlich interessant gewesen.</p>
<p>Insgesamt ist der Band jedoch überzeugend gelungen. Der Untergang von Arnor kann jedem Spieler von Herr der Ringe nur wärmstens ans Herz gelegt werden.</p>
<p>Matthew Ward<br />
Der Untergang von Arnor<br />
Games Workshop,64 Seiten<br />
ISBN 1-84154-805-7</p>
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		<title>Warhammer: Das Imperium</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Oct 2007 16:05:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Klaus Stanjek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Games Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Nun ist es also soweit: Das Imperium schlägt zurück! Einst das mächtigste Reich in der Alten Welt, erhebt sich die Herrschaft von Sigmars Erben zu neuem Glanz. Nach dem Verschwinden des göttlichen Gründers des vornehmsten aller Menschenreiche vor mehr als 2000 Jahren setzte der langsame, aber unaufhaltsame Verfall des Reiches ein: Thronstreitigkeiten und beständige Angriffe von beinahe allen finsteren Kräften der gesamten Warhammer-Welt hatten die einstige Macht langsam aber sicher ausgehöhlt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Graham McNeill</em><br />
<strong>Das Imperium</strong><br />
Games Workshop, 96 Seiten, 19,95<br />
ISBN 1-84154-801-4</p>
<p>Nun ist es also soweit: <strong>Das Imperium</strong> schlägt zurück! Einst das mächtigste Reich in der Alten Welt, erhebt sich die Herrschaft von Sigmars Erben zu neuem Glanz. Nach dem Verschwinden des göttlichen Gründers des vornehmsten aller Menschenreiche vor mehr als 2000 Jahren setzte der langsame, aber unaufhaltsame Verfall des Reiches ein: Thronstreitigkeiten und beständige Angriffe von beinahe allen finsteren Kräften der gesamten <em>Warhammer</em>-Welt hatten die einstige Macht langsam aber sicher ausgehöhlt. Der Sturm des Chaos unter dem Champion der Chaosgötter Archaon sollte diesem Bollwerk der Zivilisation nun endgültig den Todesstoß versetzten. Doch es kam anders: Der neue Imperator Karl-Franz stellte sich an der Seite des geheimnisvollen Jünglings Valten, den manche als den leibhaftig-wiedergekehrten Sigmar verehren, dem finsteren Chaosgeneral entgegen und schlug dessen Armeen vor den Toren von Middenheim in die Flucht. Eine Ära des Wiederaufstieges und des Sieges scheint nunmehr angebrochen…</p>
<p>Soweit zur Geschichte des Imperiums, wie sie sich in dem neuen Armeebuch aus der siebten Edition darstellt. Seit längerer Zeit bekommt man endlich mal wieder ein Quellenbuch, das jenseits der bloßen Spielmechanik auch in wirklich vorbildlicher Weise auf die Spielhintergründe eingeht. Dabei wird nicht nur die Geschichte, sondern auch die politische Ordnung und die Magierakademien des Imperiums ausgesprochen sorgsam behandelt – für mich ein unverzichtbarer Bestandteil des Spieles und ein echter, erster Pluspunkt für das neue Armeebuch.</p>
<p>Auch ansonsten ist das neue Quellenbuch als ein echtes Highlight zu werten. Der Übergang in die siebte Edition hat dem Imperium nicht geschadet – im Gegenteil. Den Machern ist es bestens gelungen, die Kriegsmaschinerie des Imperiums wieder so richtig einzuheizen, ohne dabei den besonderen Charakter der Armee auf dem Altar der einseitigen Verbesserung zu opfern. Besonders die gestärkte Rolle der Sigmarpriesterschaft ist in dieser Hinsicht lobend hervorzuheben. Die Priester mit ihren verbesserten Zauberfertigkeiten sind in der neuen Auflage endgültig eine echte Alternative zu den Magiern geworden, vor allem im Verbund mit den Flagellanten. Das ist perfekt, um den fanatisch-religiösen Charakter des Imperiums zu unterstreichen. Ansonsten wurden vor allem die vielen kleinen Regelverästelungen (z.B. im Bezug auf die Ritterorden) kompetent zurückgestützt, wodurch die Spielbarkeit und das Tempo der Imperiumsarmee deutlich verbessert werden. Auch die neuen Charaktermodelle können überzeugen: Sie gut genug, um in der neuen Welt von Warhammer mithalten zu können, ohne jedoch in halbgöttliche Sphären entrückt zu werden, wodurch schließlich  jede Eigeninitiative zur Schaffung eines eigenen Charakters komplett erstickt wird.</p>
<p>Alles in allem ein rundum gelungenes Armeebuch, das hoffentlich den Maßstab für die folgenden Quellenbücher abgeben wird!</p>
<p>Rezension aus Mephisto 36.</p>
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		<title>Warhammer: Orks &amp; Goblins</title>
		<link>http://tabletop-insider.de/warhammer-orks-goblins</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Aug 2007 09:36:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Klaus Stanjek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Games Workshop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mephisto.name/archiv/warhammer-armeebuch-orks-goblins</guid>
		<description><![CDATA[Jetzt geht es Schlag auf Schlag mit der siebten Edition von Warhammer: Das Armeebuch Zwerge ist erst seit kurzer Zeit im Handel, und das Imperium befindet sich schon in Lauerstellung, wobei man auf der diesjährigen Spielmesse bereits die ersten neuen Modelle bewundern konnte. Zeit also, sich der zweiten Messeneuheit zu zuwenden: dem Armeebuch Orks &#038; Goblins!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="2" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td><em>Matthew Ward</em><br />
<strong>Warhammer-Armeebuch: Orks &amp; Goblins</strong><br />
Games Workshop, 80 Seiten, EUR 19.95<br />
ISBN 1-84154-787-5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Jetzt geht es Schlag auf Schlag mit der siebten Edition von <em>Warhammer</em><em>: Das Armeebuch Zwerge</em> ist erst seit kurzer Zeit im Handel, und das <em>Imperium </em>befindet sich schon in Lauerstellung, wobei man auf der diesjährigen Spielmesse bereits die ersten neuen Modelle bewundern konnte. Zeit also, sich der zweiten Messeneuheit zu zuwenden: dem <strong>Armeebuch Orks &amp; Goblins</strong>! Was gibt es also von den Grünhäuten zu berichten?</p>
<p>Auf den ersten Blick scheint eigentlich alles beim Alten geblieben, abgesehen von dem schlichteren Design, was ein wenig zu schlicht für meinen Geschmack ist! Tatsächlich kommt das Artwork geradezu lieblos daher. In dieser Hinsicht hatten die alten Armeebücher deutlich mehr zu bieten.<br />
Ebenfalls unklar ist mir, weshalb die Referenzarmeeliste von der ursprünglich letzten Seite nun in die Mitte des Buches verlagert wurde: Hatte man früher einen unmittelbar-schnellen Zugriff auf alle spielrelevanten Werte, bedarf es jetzt eines ständigen und nervtötenden Suchens.</p>
<p>Auch der Schaukasten läßt bedauerlicherweise ein wenig zu wünschen übrig: Ohne Zweifel sind die abgebildeten Modelle und Armeen wunderschön anzuschauen, aber mit einer Bemalungs- oder gar Umbauhilfe, wie es sie in den alten Armeebüchern (zumindest in Ansätzen) immer noch gegeben hat, scheint es inzwischen endgültig vorbei zu sein. Dies ist ein echter Rückschritt: In dieser Form sind die zwanzig Farbseiten, die sicherlich nicht unwesentlich zum Gesamtpreis beitragen, eigentlich auch entbehrlich!</p>
<p>Doch wichtiger als die Form ist selbstverständlich der Inhalt. Auch hier fällt auf, daß sich entgegen des ersten Eindrucks ebenfalls einiges getan hat. Die Regeln für Stänkerei sind beinahe bis zur Bedeutungslosigkeit entschärft worden. Zwar wird durch diese Modifikation die Spielbarkeit der Armee insgesamt verbessert, gleichzeitig verlieren die Grünhäute aber etwas von ihrem unverwechselbaren Charakter und  obendrein auch ganz erheblich an Witz. Ganz allgemein scheint die alleinige Aufwertung der Orkarmee das vorrangige Ziel zu sein, hinter dem alle anderen Elemente letztlich zurückstehen müssen. Die veränderten Spaltaz-Regeln verwandeln mittlerweile auch den unbedeutendsten Streiter in eine echte Kampfmaschine. Neue und  zum Teil ausgesprochen mächtige (dabei aber auch etwas farblose) magische Gegenstände gibt es mittlerweile zu regelrechten „Schleuderpreisen“. Spezielle Charaktermodelle wie Grimgork Eisenpelz mit immerhin sieben (!) Attacken sind ebenfalls für außerordentlich geringe Punktkosten zu haben und verbrauchen zukünftig auch nur noch eine Kommandantenauswahl. Wer möchte sich da noch selbst einen eigenen General zusammenstellen?<br />
Die neuen Magieregeln mit relativ schweren Sprüchen im Kleinen Waaagh, der mittlerweile allein den Goblinschamanen zugänglich ist, und vergleichsweise einfachen Zaubern im Großen Waaagh, der Zauberliste der Orkschamanen, machen vor allem im niederstufigen Bereich die Goblinzauberer nahezu vollständig entbehrlich.</p>
<p>Alles in allem ist bei den neuen <strong>Orks &amp; Goblins</strong> viel zu einseitig auf bloße Verbesserung geachtet worden, sehr zu Lasten der charakteristischen Eigenheiten der Armee. In der siebten Edition sind die Orks nur eine weitere Armee unter vielen. Sicherlich war es keine leichte Aufgabe, die Chaostruppe der Grünhäute ein wenig zu trimmen, damit sie auch in der neuesten Edition mithalten können, aber ein wenig mehr Gefühl für das Wesen der Armee wäre unbedingt erforderlich gewesen. Meiner Meinung nach sind die neuen <strong>Orks &amp; Goblins </strong>irgendwie nichtssagend und reizlos geworden. Schade eigentlich!</p>
<p>(Rezension aus <a href="http://mephisto.name/archiv/mephisto-35">Mephisto 35</a>)</p>
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		<title>Warhammer 7. Edition</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Aug 2007 09:27:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Klaus Stanjek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[Games Workshop]]></category>
		<category><![CDATA[Table-Top]]></category>

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		<description><![CDATA[Gerade erst hat man sich an die sechste Edition von Warhammer gewöhnt und langsam damit begonnen, die taktischen Feinheiten mehr und mehr zu begreifen, da bricht wie aus heiterem Himmel schon die nächste Edition in die bislang heile Welt. Tatsächlich mag man im ersten Moment versucht sein, an einen überflüssigen und eher marktstrategisch-orientierten Schritt zu glauben.]]></description>
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<td></td>
<td><strong>Warhammer 7. Edition</strong><br />
Games Workshop, 288 Seiten<br />
ISBN 1-84154-787-5</td>
</tr>
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<p>Gerade erst hat man sich an die sechste Edition von <strong>Warhammer </strong>gewöhnt und langsam damit begonnen, die taktischen Feinheiten mehr und mehr zu begreifen, da bricht wie aus heiterem Himmel schon die nächste Edition in die bislang heile Welt. Tatsächlich mag man im ersten Moment versucht sein, an einen überflüssigen und eher marktstrategisch-orientierten Schritt zu glauben.</p>
<p>Doch wer die Entwicklung des wohl bekanntesten Tabletop-Spiels in den letzten Jahren verfolgt hat, dem kann auch nicht entgangen sein, daß sich trotz einer längst überfälligen Änderung des Grundkonzeptes und vielen positiven, neuen Ansätzen in der sechsten Edition mit der Zeit dennoch einige Balanceprobleme eingestellt haben: Manche Armeen waren einfach zu sehr ins Hintertreffen geraten, während andere wiederum ganz eindeutig herausstachen und von den Grundregeln in überproportionaler Weise profitierten. Außerdem galt es, die Erfahrungen, die unzählige Spieler rund um den Globus mit den (neuen) Regelkonzepten der sechsten Edition gesammelt hatten, endlich einmal einzubringen und gebündelt festzuhalten. Schließlich lebt jedes Spiel, das ähnlich komplex wie <strong>Warhammer </strong>funktioniert, geradezu von der stetigen Interaktion mit der wachsenden Fangemeinde und stirbt in dem Moment, wo es nur noch statisch vor sich hindämmert. Dies sind also viele gute und wichtige Gründe also, die geradezu nach einer Neuauflage verlangen – wenn sie denn mit Augenmaß geschieht und die positiven Änderungen der sechsten Edition nicht sofort wieder einkassiert. Dies ist der Anspruch, der an die neue Edition anzulegen ist – ein nicht gerade leichtes Vorhaben. Doch soviel sei bereits an dieser Stelle gesagt: Es ist geglückt! Alessio Cavatore und seine Kollegen haben in jeglicher Hinsicht Fingerspitzengefühl bewiesen und eine wirklich überzeugende, neue Edition vorgelegt.</p>
<p>Formal kommt das neue Grundregelbuch in gewohnt guter und routinierter Machart daher. Insgesamt hat es hier sogar noch deutliche Verbesserungen zu seinem Vorgänger: Der Aufbau ist klarer und systematischer strukturiert, wodurch vor allem dem Neueinsteiger die Lektüre ganz erheblich vereinfacht wird. Eine erhöhte Übersichtlichkeit erlaubt dem Jung-General eine bessere Aufnahme der nicht immer ganz leichten Regelkost, wobei auch der altgediente Veteran davon profitieren wird, daß der veränderte Textaufbau das Nachschlagen ungemein erleichtert. Langes Suchen und unnötiges Blättern sollte damit endgültig der Vergangenheit angehören &#8211; nicht zuletzt auch deshalb, weil endlich ein vollständiger und geradezu vorbildlicher Index erarbeitet worden ist. Die deutsche Übersetzung ist dabei im Gegensatz zu seinem unmittelbaren Vorgänger ebenfalls etwas runder und flüssiger geworden (wobei dies allerdings nach wie vor das eher stiefmütterlich behandelte „Kellerkind“ bei GW bleibt!). Ansonsten besticht die siebte Edition wieder einmal mit hervorragenden Illustrationen aus allen Zeitabschnitten der mittlerweile doch langen Erfolgsgeschichte von <strong>Warhammer</strong>. Ein umfassender Schaukasten zeigt in beeindruckender Weise die Vielfalt der z.T. neuen Modelle und informiert in wohldosierter Weise über Aussehen, Stil und Charakter der einzelnen Armeen der <strong>Warhammer</strong>-Welt.</p>
<p>Abgeschlossen wird das Grundregelbuch schließlich mit einer spannend zu lesenden Übersicht über die wechselvolle Geschichte der leidgeprüften Alten Welt. Gerade auch der Neueinsteiger findet hier die unentbehrlichen Hintergrundinformationen, um einmal seine eigenen, stimmungsvollen Kampagnen zu entwerfen.</p>
<p>Die zweite große Frage beschäftigt sich hingegen mit den konkreten, inhaltlichen (Regel-) Änderungen. Was hat sich hier getan? Zuerst einmal die Beruhigung vorweg: <strong>Warhammer </strong>ist kein komplett, neues Spiel geworden – im Gegenteil! Niemand braucht seine alten Bücher wegzuwerfen. Der Übergang zwischen der sechsten und der siebten Edition verspricht vielmehr, angenehm reibungsfrei zu werden. Entsprechend sind die Regeländerungen auch außerordentlich maßvoll – aber dennoch sorgfältig – ausgefallen und dienen vor allem dazu, mit alten „Mißständen“ aufzuräumen: Wichtigste Änderung hierbei ist wohl die Erhöhung der Modellanzahl pro Glied auf fünf Modelle, um den Gliederbonus zu erhalten. Hier werden sich mit Sicherheit manche interessante Neuerungen in der Aufstellung ergeben, und alte Stereotype obendrein aufgebrochen. Ebenfalls bemerkenswert ist die neue, verbesserte Funktion der Armeestandarte, die künftig mit einer gewöhnlichen Einheitenstandarte kombiniert werden kann. Bislang war eine Armeestandarte eher entbehrlich. Dies wird sich wohl zukünftig ändern. Außerdem wurde die Reihenfolge in der Nahkampfphase präzisiert: Jeder einzelne Nahkampf wird nunmehr komplett abgehandelt, einschließlich Fliehen und Verfolgen. Dies klärt die Reihenfolge der Kämpfe und kann eventuell auch dazu führen, daß eine Einheit bei einer Verfolgung in den Feind zweimal pro Runde kämpfen kann. Es bleibt abzuwarten, wie sich diese Änderung in der Praxis bewähren wird, und welche neuen, strategischen Möglichkeiten sich damit ergeben.</p>
<p>Auch ansonsten wurden bestehende Unklarheiten (etwa zum Beschuß; Angriffsreaktionen und Fluchtbewegungen) in der neuen Fassung weitgehend ausgeräumt. Um die vielen kleinen Änderungen im Einzelnen aufzuzählen, fehlt hier der Raum, doch soviel sei gesagt: <strong>Warhammer </strong>bleibt spannend und abwechslungsreich.</p>
<p>Einziges Manko des neuen Bandes ist die Tatsache, daß die tabellarische Übersicht der relevanten Spielwerte für die einzelnen Armeen (wieder einmal) lücken- und mitunter auch fehlerhaft ist. Hier hätte ein wenig mehr Sorgfalt sicherlich gut getan. Dies ist insgesamt gesehen jedoch eine relative Kleinigkeit, die den ansonsten rundum positiven Gesamteindruck kaum zu trüben vermag.</p>
<p>Fazit: Das neue Grundregelwerk für die siebte Edition gibt ein durchaus überzeugendes Gesamtbild ab: maßvoll, übersichtlich und mit Sicherheit spielfördernd. Also: Laßt die Spiele beginnen! Bleibt nur zu hoffen, daß die neuen Armeebücher an diesen hohen Standard anknüpfen können.</p>
<p>(Rezension aus <a href="http://mephisto.name/archiv/mephisto-35">Mephisto 35</a>)</p>
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